Определение поколения

Поколение это термин, происходящий из латинского поколения, который имеет различные значения и использования. Его можно использовать для обозначения действия и следствия зачатия (понимается как создание потомства ) или генерации (как синоним создания или порождения чего-либо ).

Например: «Правительство стремится содействовать созданию рабочих мест в регионе », «Создание материальных ценностей в этой части страны является ожидающим счетом» , «Мы должны усилить выработку энергии для удовлетворения потребностей население ".

Эта концепция также используется для обозначения множества современных живых существ (имеющих одинаковый возраст ): «Подростки всегда характеризовались своей слабой приверженностью стандартам, но никогда не видели такого неуважения, как в нынешнем поколении. « Мы должны быть в состоянии работать на благо будущих поколений».

В аналогичном смысле понятие «поколение» относится к группе людей, которые, поскольку они родились в один и тот же исторический период, получили сходные культурные и социальные стимулы и, следовательно, имеют общие вкусы, поведение и интересы: «Социологи утверждают, это поколение X является самым апатичным в истории " , " мой дедушка всегда говорит, что он из поколения винилов и что он никогда не поймет цифровые аудиоформаты " , " Джек Керуак - мой любимый писатель поколения битов " .

Наконец, он известен как генерация различных фаз техники в разработке. Каждое поколение приносит некоторые инновации по сравнению с предыдущим поколением: «Я купил компьютер следующего поколения» , «Это третье поколение семейства микропроцессоров Intel Core» .

Консоли видеоигр сгруппированы по поколениям, хотя это классификация, которая варьируется в зависимости от точки зрения того, кто ее производит. В принципе, есть те, кто полагается исключительно на технологию, используемую для их изготовления, с которой они принимают в качестве устройства нового поколения , технические характеристики которого значительно превосходят характеристики конкурентов и его предыдущих версий , если таковые имеются.

Это рассуждение было справедливо без проблем в течение нескольких лет, особенно до середины девяностых, поскольку обычная стратегия компаний, которые производят консоли, когда речь заходит о выходе на рынок, заключается в том, чтобы дать значительный технологический скачок для воздействия потребителям; больше памяти, более быстрые процессоры, больше одновременных цветов на экране, улучшенный звук, элементы управления с большим количеством кнопок: передача из поколения в поколение ошеломляет публику улучшениями, которые легко воспринимаются, но поверхностны.

С другой стороны , благодаря главным образом инновациям, которые Nintendo представила на рынке со своими консолями DS и Wii, начало поколения происходит, когда создается устройство, которое существенно меняет способ взаимодействия с играми или их визуализации.

Самые важные поколения в истории видеоигр - первые три. Давайте посмотрим на некоторые из его выделенных консолей, выделив его основные функции:

* 1-е поколение, Magnavox Odyssey : несмотря на то, что видеоигры существуют с 1950-х годов, только в 1972 году была запущена первая домашняя консоль, способная подключаться к обычному телевизору для трансляции их изображений. Стоит отметить, что у него не было надлежащего процессора, а скорее он был основан на транзисторах, резисторах и конденсаторах. Кроме того, в их играх не было звука ;

* 2-е поколение, Atari 2600 : с 1976 года, когда был запущен Fairchild Video Entertainment System, консоли включали микропроцессоры, которые позволяли их картриджам состоять исключительно из микросхемы ПЗУ для хранения инструкций . Несомненно, Atari стала звездой этого поколения благодаря Atari 2600 с запоминающимися играми и техническими характеристиками, превосходящими их конкурентов;

* 3-е поколение, NES : в 1985 году Nintendo приехала в Северную Америку, чтобы спасти видеоигры от их самого глубокого кризиса, который начался пару лет назад. Благодаря таким играм, как Super Mario Bros., Donkey Kong и Tetris, революционному контролю и ряду инноваций, которые изменили бы понимание игр навсегда, японская компания стала настоящим восходящим солнцем для индустрии, которая в противном случае исчезла бы. ,

border=0

Поиск другого определения